Vampiro A Mascara Gehenna 12
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Mizuki has light pink eyes and hair, slightly curled and worn in a side ponytail tied with a ribbon. Two even strands of hair are let loose, framing their face. They have pale skin and wear pink mascara. Their voice is powerful and notably androgynous.
Os fragmentos Erciyes fornecem comentários e extensões adicionais sobre esses eventos. Entre o folclore dos vampiros do Dark Medieval estava a chegada de um cometa chamado Wormwood, [1] que foi identificado como a Estrela Vermelha durante as Noites Finais.
Mesmo sem o nodismo, há muitas razões para acreditar que a Gehenna ou algo parecido eventualmente ocorrerá. Conforme os vampiros envelhecem, eles devem se sustentar com sangue cada vez mais potente. Vampiros de baixa geração são mais poderosos do que seus descendentes, e existem várias Disciplinas potentes que têm efeitos particularmente fortes sobre os próprios descendentes de um ancião e outros vampiros de Geração superior (o que, bons pequenos vampiros da Camarilla deveriam ser em virtude de não estacar e drenar seus ancestrais ) Dada a lacuna de poder entre os vampiros da 8ª e 7ª gerações, imaginar um deus do sangue faminto da Terceira Geração não é um grande salto.
Para os céticos, a ascensão do fundador do clã Ravnos foi uma prova perturbadoramente violenta da existência de Antediluvianos (ou algum tipo de Deus sanguinário inimaginavelmente poderoso e devorador de vampiros, ponto no qual as distinções de Noahide são amplamente acadêmicas). Esses novos eventos levaram a um aumento nos cultos da Gehenna e à compra de armamento pesado entre os vampiros da Camarilla.
Vampiro: La Mascarada es un juego de rol. Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego versa sobre la existencia de vampiros en la edad contemporánea, en un mundo gótico-punk parecido al nuestro pero más oscuro, y fue el primero de un conjunto de juegos que describen las diferentes criaturas sobrenaturales del mundo y que recibe el nombre de Mundo de Tinieblas.
El subtítulo del juego: La Mascarada hace referencia a la principal de las 6 leyes de la secta de vampiros conocida como la Camarilla, cuyo principal fin es esconder su existencia a los humanos y a cualquier otro que no sea vampiro.
En 1992 Vampiro: la mascarada ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el Mundo de Tinieblas con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como Hombre lobo: el apocalipsis y Mago: la ascensión. White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 1990 y mantuvo un buen estatus durante muchos años.
Vampiro: la mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en novelas como Crónicas vampíricas (de Anne Rice) Drácula (de Bram Stoker) o Crónicas necrománticas (de Brian Lumley), por nombrar solo algunas. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía con la mayoría de los estilos comunes dentro del género. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El juego trata sobre el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.
Para lograr la diablerie, un vampiro debe beber hasta la última gota de la sangre de otro vampiro, y luego seguir sorbiendo para \"chupar\" el alma de la víctima. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los vástagos es tenaz y se aferra como puede a la No-Vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
Los vampiros más poderosos usan ghouls, que son humanos a los que se les ha dado vitae sin vaciarle la sangre, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.Gracias a la sangre que recibe el ghoul tiene una fuerza y resistencia superior y no envejecerá mientras su cuerpo contenga vitae. A medida que continúe bebiendo sangre de su maestro (llamado Domitor) se volverá más leal a él, llegando a adorarle y a amarlo. Si el ghoul no recibe sangre periódicamente, perderá la fuerza que la vitae le dio, y seguirá envejeciendo, lo cual pasa especialmente rápido en ghouls que han excedido el límite de una vida humana común. Además la lealtad del ghoul a su domitor se debilita sin la vitae, y es probable que se deforme en sentimientos negativos, aunque no desaparecerá a menos que el domitor muera o lleve grandes periodos de tiempo sin ver a su ghoul. Dependiendo del ghoul, este tiempo puede variar entre varios meses y más de un año.
Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.
Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por vástagos que al estar cansados de los actos de los más antiguos y más jóvenes vampiros, y también de la yihad tratan de mantenerse al margen de los demás llevando así a diversas conclusiones:
Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia marchando al letargo, (descanso de un vampiro, es semejante a ser criogenizado) aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y estos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.
En el siglo IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticentes a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se rebelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a la hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los antiguos usan a sus chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse. Los jóvenes quieren dejar de ser manipulados por sus antiguos pero tienen vínculos de sangre, un pacto por el que tienes dependencia y lealtad con quien te vincule. Los Tzimisce crean métodos por transfusiones con los que burlar esos pactos y poder combatir a los antiguos. Todos los jóvenes europeos se dirigen a España a la llamada Revuelta Anarquista liderada por los Brujah, ayudados por los Tzimitsce.
Y así continúa hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durará poco, pues se acerca la Gehenna, la apocalíptica noche en que los míticos antediluvianos despertarán de los rincones más oscuros y remotos de la Tierra para castigar a todos los jóvenes vampiros, donde también, según algunos vástagos, los mortales serán destruidos. Todo esto ocurriría cuando la Yihad termine, lo que puede ocurrir muy pronto debido al tiempo de la sangre tenue (Vampiros débiles, Caitiff) que se ha visto progresar desde los inicios del siglo XX. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que surgirá de las cenizas cuando esto termine.
Publicada en inglés en agosto de 2018 y en español en diciembre del mismo año, retoma la meta-trama original modificando algunos trasfondos como la -supuesta- Gehenna e implementando nuevas reglas para hacerlo un juego más apegado a la lucha intensa del vampiro por sobrevivir como individuo pese a su ansia sobrenatural de sangre y la constante pérdida de humanidad. Así mismo, esta edición presentó un avance histórico en la metatrama. Adicionalmente, presentó la publicación de dos libros de Sectas (Camarilla y Anarquistas), causando revuelo entre los fanáticos debido a la ausencia de reglas de juego para personajes de la otra secta clásica -el Sabbat-.En enero fue publicada la traducción en español de la quinta edición, a cargo de NOSOLOROL.
Um dos RPGs de mesa mais populares da história, Vampiro: A Máscara pega as histórias de vampiros e as eleva à melhor potência, criando guerras de clãs e poderosas criaturas da noite que estão sempre à espreita.
No universo do jogo, existem 13 clãs clássicos de vampiros, dos quais os jogadores podem fazer parte ou não. Todos esses clãs são linhagens dos Antediluvianos, os vampiros originais que sobreviveram ao dilúvio bíblico.
Os Giovanni têm uma história bem complexa, já que eles são o mais novo dos clãs de vampiros - isso porque eles foram os responsáveis por dizimar os Capadócios, o clã original que os formou. Depois que assumiram seu lugar na sociedade vampiresca, eles viraram as costas para outros clãs.
Fundadores do Sabá - uma seita que não acredita no valor das tradições de vampiros -, os Lasombra são nobres ricos e muito poderosos que são rivais diretos dos Ventrue. Como vampiros, eles abraçam as sombras e a escuridão ao ponto de adorar as trevas como se fosse uma divindade.
Sensíveis e cheios de uma fascinação pelo mundo mortal, os Toreador são os vampiros artísticos, que estão sempre envolvidos com o mundo material. Além disso, eles são bem próximos dos humanos, apaixonando-se por eles e dando-lhes inspirações para romances e livros de vampiros.
Extremamente poderosos e antigos, os Tzimisce são um dos clãs mais perigosos de vampiros, já que dominam uma disciplina conhecida como Vicissitude, que permite que eles manipulem carne e ossos, torturando seres humanos e alterando seus corpos à sua vontade. 153554b96e
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